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ゲーム製作サイト「Dream Of Intersecting」のS.Sailによるブログです。ゲーム製作日誌やらお絵かきなど更新していきます。
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プロフィール
HN:
S.Sail (セイル)
性別:
男性
職業:
学生
趣味:
イラスト、作曲、マジック、楽器演奏など
自己紹介:
 月・水・土曜日にブログ定期更新、
 その他の日も不定期更新中。

 自サイトではツクール用の素材を公開中!
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 どうも、セイルです。
KHBbS面白いよKHBbS。やっとテラ編クリア。
あとはヴェン+α。ラストエピあるらしいですねー。楽しみ。


■Twitter
 いろんなトコでtwitterの話を聞いていたので、こっそりとアカウントを作ってみました。
けど、これは何するとこなんだろう?一言ブログみたいな感じ…?
twitterやってる方いましたら是非!
http://twitter.com/SSail


■■■G.Seeker製作日誌
 来たよ!ゲームとして遊べる段階まで来ましたぜ!
後は底上げですね。面白く出来るように調整するという。
でも、たまには行き抜きもいいよねー(・ω ・)〔で、↑のKHプレイに繋がる〕


 あ、G.Seekerのサンプル曲として公開していた「Inizio」のフル版を
今日MUZIEにアップロードしました!1~2日以内に反映されるはず。
ちなみに「Inizio」のサンプル曲はこちら。


■G.Seeker スキル・Rush
 前回説明を飛ばした「スキル・Rush」について!
スキルはSP消費する特殊行動。SP無いと使えません。
まぁ、ぶっちゃけた話、ツクールの特殊技能とほとんど一緒ですね。
違うのは、成功する度に「Rushゲージが溜まる」ということ。


ちなみに左の青いトコはただの壁代わりです。 右下のシルバーのユーザーインターフェースがそれ。
Ver.0.5でのスキルは二つ。

これは「ソニックエッジ」。
高速移動と共に、すれ違った敵を攻撃します。
移動直線上に敵が2体以上いれば、2体ともに攻撃できたり。


 

敵攻撃吸収! 
 そしてこれが「スプレッド・ドレイン」。
敵の攻撃を吸収し、Rushゲージを大きく増加させるだけでなく、
スコアも上昇します。
発動時間中であれば、いくつでも攻撃を吸収しちゃいます。




 スキルを成功させてRushゲージがMAXになると、Rushが発動できます。
Rush中は無敵になるだけでなく、SPを消費しなくなるし、おまけに獲得スコアがなんと2倍に!
この間に一気に稼げる、という訳ですな。



■■■
 前回ウディタ新聞さんに掲載してもらえないかな~、と
お願いしてみた所、なんとわざわざ新着欄で掲載して頂きました!
なんともありがたいことで…!ありがとうございま~す!
さて、その分もちゃんと作んないと!

 

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 どうも、セイルです。
ボイラーが壊れてお湯出ませんでした。今日直してもらったけど。
おかげで「水をコンロで沸騰させる」⇒「お風呂に溜める」というなんとも面倒なことをしてました。
1時間かけて足湯出来る程度、ってどういうことなんだ…orz
あれは疲れた。お風呂で疲れた。ボイラー万歳。


■■■G.Seeker製作日誌
 G.Seeker作ってるよ!ウディタ製ゲーム。
2月末までだと思っていた学院提出版がなんと2月3日までだった。
3週間無くなった!うわぁやべぇ!!!

          ∧_∧        ∧_∧
 締め切り?  ( ・ω・)=つ≡つ  〃(・ω・ ) ミ ∧
  ボコボコに  (っ ≡つ=つ  (・ω・ )  O(・ω・ ) ヒュンヒュン  ←締め切り
  してやんよ  /   ) ババババ  Oヽ(    )〃ノO "
          ( / ̄∪            ∪∪


 ブログが結構あいてたのも、書いてる暇なかったんだ。許してくれ。
まぁ、ゲーム作ってる時でもなければよく放置されるんだけどね!このブログ!
3ヶ月放置なんてのもいい思い出です。


 そんなわけで、後からでいいや~と思ってたタイトル画面や他の構成を先に作ってました。

↓タイトル画面。
モード二つにおまけ一つ。後はexitロゴも速攻で製作。
あれ?前々作ゲーム「LoF ignorance」のロゴに似てる…。
…見なかったことにしよう。なんにも似てない、なんにも見てない。

この学院提出版でのモードは二つ。タイムアタックとスコアアタック。
前回の記事で書いた「Assult」によって、この二つのモードで戦法が
異なってくるのもG.Seekerの特徴になりそうですね。


ちなみに、これはVer.0.5、ってとこでしょうか。
学院提出後も、引き続き個人でストーリーモードを実装した完全版を製作して行く予定。
と同時に、このVer.0.5を公開して、声優さん募集もしようと企んでます(・ω ・)ニヤリ
その完全版は間に合えば次回のウディコンに参加させようかな~とか…w
まだ言い切れませんが。


 んで、これが昨日キャプチャした製作中の画面。
下にインターフェース増えてます。敵は相変わらずまだ一体。
こ、これでいいもん!1体完成させたら
後はコピペでいつでも増やせるようにイベント組んでるから。
今思ったけど、「コピペ」と「パピコ」って似てる。
俺はパピコの回し者です。コーヒー味最高。

ちなみに画面は「タイムアタックモード」。
左下に現在スコアとタイム、最速タイムが表示されます。

右下には新しくスキル+Rushが実装!
これについてはまた今度。み~せ~る~だ~け~。


年賀状のリサイクルですwほら、あれだよ、せっかくまじめに描いたんだから…ね?wんで、MUSIC画面。
Ver.0.5での楽曲は7曲。
G.Seekerより3曲、他から4曲です。
曲も自作です。mp3。G.Seekerからの曲が少ないのは
Ver.0.5での公開時にネタばれになっちゃうからね。まだ秘密なんじゃよ。

ちなみにココの曲をプレイ中の曲に設定することも可能だったり!


 まぁ、締め切りのおかげで一気に製作出来たんだし、これはコレで良しとしようか。
ちゃんと目処が立ったよ!2月中にはVer.0.5公開出来るぜ!事故でもなければ…(笑)




 巷で「ウディタ新聞」がGilさんによって運営されていて、最近活動が本格化された様子。
ウディタゲームの情報を取り扱っておられるサイト様。俺もちょっとお願いしてみようかなぁ。
やっぱ作ってるからには知ってもらいたいよね!(・ω ・///)ウズウズ
後々声優募集もしたいから、少しでも世に広まればなぁ、と。
「セイル?誰それ帰れよ」って断られるかもしれないけど…w

 どうも、セイルです。
KHBbSはアクア編クリアした所で絶賛プレイ停止中です…。
流石にG.Seeker作んないとまずいんだ(;ω;)ブワッ


■■■
 ってな訳でG.Seeker製作日誌いっくよー!

■声優募集予定!
 今の目標としては『2月末までにスコアアタックとして遊べる分までのα版を作る』ということ。
卒業制作として作り始めたこのゲーム。
提出用は↑のミニゲーム的なものを提出、その後個人でストーリーモード等実装した
完全版を作る、ってな流れです。だって作り込みたいモン!

 ちなみにこのゲームの声優さんを募集しようかなぁ、と思ってます。枠は少ないけど(・ω・`)
まだシナリオを脳内からデータへと下ろしていないので、正式な募集開始はまだです。告知だけ。
多分タイミング的には2月末のα版完成と同時期だと思います。
α版ゲームも一緒にプレイしてもらえた方が分かりやすいしね!



■Assultゲージ
 さて!今回は前々回に言っていた「Asslutゲージ」について!

上からHP(水色)、SP(緑)、Assult(黄色)です。 さて、G.Seeker一番の特徴であるAsslutゲージ。
Assultゲージは黄色のゲージ全般です。
横長のゲージ、100%数値、顔グラ右の「Ⅰ」という
ローマ数字すべてが連動しています。



 これ、最初は空っぽです。
SPは時間経過や攻撃HITで溜まりますが、Assultゲージは全くの無反応。
というのも、Asslutゲージはいつでも任意のタイミングで上昇させることが出来るんです。

 ↓で、これが上昇後。
皆でアハ体験にチャレンジ! 数値で言うと150%まで溜めた段階。
Assultゲージも連動して半分溜まっています。
ローマ数値の「Ⅰ」は変化なし…ん?

な、なんか違和感が…?あれ?なんか変…?
もう少し溜めてみよう。うん。




流石にこれはすぐ分かっちゃうか。 200%まで溜めた!ゲージもMAX!
ローマ数値も「Ⅱ」に変化…ってちょっと待てw
明らかにおかしい箇所が!!




 流石にもうお気づきですよねw
これ、Assultゲージを上昇させるには最大体力を必要とします。
現在HPではなくて最大HPっていうのがミソですが、これについてはまた次回。


 で、重要なAssultゲージの意味。
この200%という数値、これが攻撃力に直結します。
100与える攻撃であればダメージとして200与えることが出来るわけですな。

ゲージの方はMAXになるとローマ数値がⅡになります。
ローマ数値は現在のAssultレベルです。
この数値によって、なんと攻撃パターンが強力なものに変化します!

AssultLv1時の攻撃2段目。 これはAssultLv1状態の攻撃2段目。
実際に画面を数枚キャプチャして作っただけのgifアニメなので
かくかくしてますゴメンナサイ…orz
ゲームではちゃんと動きますから!許して!




で、これがAssultLv2の時の攻撃2段目! で、こっちがAssultLv2状態の攻撃2段目。
モーションの最初は同じなので、↑と同じに見えますが
クリックするとちゃんと動きます、ご安心を。

なんかメイト君、剣を2回振っちゃってます。
ずるいです。おやつは300円までと相場は決まっているんです。
ちなみにバナナはおやつに入りません。


これ、実際にはAssult%数値による攻撃力補正が入るので、
200% × 2回攻撃 で、Assult未使用の約4倍ダメージ入ります。
なんと強力な…!!

 もちろん最大体力を犠牲にしてますので、苦労は必須。
ハイリスク・ハイリターンでクリアタイムを狙うか、堅実に必要な時だけ使うかは貴方次第!
これがG.Seekerの最大の特徴でございます、奥様。

 

 ちなみにこれのおかげでAssult攻撃派生の必要ドットが膨れ上がって
半分後悔しているのは言うまでも無いです…w
 

 どうも、セイルです。
やっとこの日がやってまいりました!!KHBbSいやっふぉおおおう!
まぁ、このブログ書いてる時点で0時回ってるので、発売日は正確に言うと昨日なんですが。


 マジで楽しみにしてましたんだよ~!
どの位かと言うと、携帯のアラームに頼らずに起きてしまうと言う位の奇跡。
いつもはスヌーズ機能(5分後にまた鳴る機能)5回×5セット分フルに使って
やっと起きれるレベルですから。1日にアラーム25回(笑)
休みの日にもなると絶対に起きない。イヤダ、布団カラ出タクナイ。オヤスミ。
そんな俺がアラーム無しで起きれたんだから、これは分かりやすい奇跡です、うん。


 なんかKHBbSの日記なのかアラームの日記なのか分からなくなって来ましたが、ここはゲーム製作のブログです。
まぁ、たまにはいいよね!


 でも珍しく起きたくせに、ネットで予約してたために届くのが遅い、という罠…orz
R.L.P.さんから「買ったよ~。今プレイしてる」とスカイプでメッセもらった時は発狂しかけました(笑)
俺まだ届いてNEEEEEE!!なに?これなんて焦らしプレイですか。


 おかげでG.Seekerにサイドステップ(回避行動)を実装完了しちゃったじゃないか!
…なにか優先順位がおかしい気がしたが、今はKHBbSに勝るものは無い。うん、気にしない。

 で、16時頃に到着!いやっふぉぉぉおおおう!!やっときた!来た来た来た!!
長く待った時間も、同梱版を目の前にすれば忘れるってもんです。


KHBbS同梱版PSP!かっこいい!かっけぇ!このシルバー感いいね!いいよ!!
背景はちゃっかり年賀状を再利用してます。
あれ?G.Seekerも作らないとまずいんだが…まぁいいか。



で、早速プレイ。

 …なんですかこのプリレンダムービー。携帯機の進化ってすげぇ。
しかも戦闘のモーションパターンが豊富だから飽きない。やばい楽しい。うひょぉ!

 書きたいことがまだまだあるけど、長くなるから続きはまた今度かこう。
とりあえず、現段階ではアクアでディープスペースクリアまで進みました。

 …G.Seeker製作間に合うかなぁ(遠い目)



■■■web拍手コメントお返事
 ◇ブログ見て、ゲームが大分ゲームらしくなったのを見て安心しました(笑)
   これからもがんばってください!!!
 ◆ありがと~!…って心配されてたぜ(笑)
   製作最中のゲームはどうしてもそれっぽく見えにくいからねw仕方ないw
   頑張るよ!!…って言っても、早速こんなKH日記書いてて説得力無いけど(・ω・;)
 どうも、セイルです。
もうすぐKHBbS発売だよ!いやっふぉおおおう!!!
何度でも言いますが、俺はKH信者です。
え?G.Seeker?何それおいしいの?σ(・ω ・)?
ごめんなさいその振り上げた斧を片付けてくださいホントオネガイシマス。

■■■
 さて、G.Seeker製作日誌。
ゲージ実装完了!よっしゃ!さらには背景も製作!

 こんな感じ。
かっこいいの大好き!厨二で悪かったな!前回までの仮背景を一新!!G.Seeker専用の背景を製作。
こういう厨二っぽいデザイン大好きです。
ゲームって厨二要素あってこそだよね!だってゲームだもん。

本当ならこういうマップはラストダンジョンとかで使うべきなんでしょうけど、G.Seekerは短編だから最初からクライマックスだぜ。
ごめん、表現がちょっと古かった。


ちなみに背景はマップチップじゃございません。
一枚絵ループ仕様です。だってその方が圧倒的に楽なんだもnゴホンゴホンごめんなさい。


インターフェースも実装完了!
SPは時間経過+攻撃ヒットで増えていきます。
だが残念なことにまだ特殊行動のドット絵作ってません。
増えても増えてもSPは使えません。観賞用です。保存用にもうお一ついかがでs(殴)

あ!Assultゲージがちょっと変更!
前に仮画像で作ってたのは斜めだったけど、平行+%数値表示になりました。
だってその方が圧倒的に楽なんだもnゴホンゴホンごめんなさい。
ち、ちゃんと意味はあるんだからねっ!%の数値で見えた方が分かりやすいシステムなんだよ!
…う~ん、そろそろ戦闘システム案とか話してもいいかなぁ?Assultゲージの意味とか。
じゃぁ次回の更新時のネタにしよう!


ってな訳で次回の更新は、
「セイルセイル詐欺」
「警察出動24時」
「セイルついに捕まる!」
 の3本です。
次回もまた見てくださいね~!じゃ~んけ~んポン!

 あ、%表示が101%なのは「某子犬物語」とは関係ありません。多分。
 どうも、セイルです。
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。

と、まぁなんとも分かりやすい定型分から始まりましたが、
それではあんまり面白くない、とか考えてたら
「A Happy New Yeah!」とか思いついた。year(年)じゃなくてyeah。おぅイェア!
ア ハッピーニュー イェアー!


 …急に不安になって、本サイト年賀イラストの英語スペル確認してきました(汗)
でも間違ってたほうがネタ的においしかったという。くそぅ。


■G.Seeker製作日誌
 さて!前回言ってたHPゲージ!
ツクール2000では難しい「HPゲージを画面外にスライドせずに表示」ができたよ!

これは正真正銘のキャプチャ画面。これはテスト用のゲーム画面キャプチャ。
表示されてるのはまだHPゲージだけだけどちゃんと減ります。
レベルアップ時の最大HPの上昇にも対応!よし!
まぁ、G.Seekerにはレベル概念はありませんがw
別のシステムで必要になるので加えました。

…相変わらず余計なイベントが残ってますが(笑)


 いやぁ、これがやりたかった!(笑)
どうしても2000だと面倒だったんですよ、これ。
ウディタでは画像拡大を「縦・横 別で伸縮」出来るので、
HPゲージを横のみ伸縮でいけるかな、と思ったらあっさり出来た。
あとはちょこっと見た目を豪華にすればかなり良い感じになるぜ!

 ウディタ、ってホント便利だよね。3Dは扱えないから仕方ないけど、
正直、2Dゲームなら市販ゲームクラスのクォリティは作れると思うよ。
素材を集めたり作ったりするのが大変ではあるけれど…(汗)
 どうも、セイルです。
このサイドボタン。自分の使ってるマウスは側面にボタンが2つあって、
「前のページへ戻る」「次のページへ進む」あります。
そうです、書いてたブログの内容が消えました。長文だったのに(;ω;)
くそぅ!こいつのせいで!こいつのせいで!


でも何気に便利だからこれからも使うw
マウス動かさなくても親指一つで戻れるから便利なんだ。





■G.Seeker製作日誌
 クリスマス?残念ながらプレゼントはありませ~ん。何それ美味しいの?
ここで「メリークリスマース」と言いながらゲーム公開できたらカッコいい。
けど俺はそんな器量ないです、うん。

 ってなワケで製作日誌。
今回はインターフェース。
いろいろ消し忘れが…wゲームでいうインターフェースっていうのは簡単に言えば情報欄。
この仮画像で言えば右上。
こういう画面で何か特殊なゲージがあると想像しちゃうよね。
「HP」「SP」は分かる、「Assult」って何?みたいな。

あ、メイトが二人いたり「3」という謎の画像はただの消し忘れです。
実験用のイベント組んでたのが散乱してます。うわ、性格出るなぁ。

この画面は「ウディタで起動した画面をキャプチャ⇒画像編集ソフトでインターフェースを描いた」
というだけなので、まだ実際には実装されてません。


ところで、ツクーラーの方なら悩んだことがあるであろう「HPゲージの表示の仕方」。
HPゲージを画面外にスライドさせる、1pixel単位でゲージを全て用意する、
というのがツクール2000での主流。だよね?多分。(・ω ・)
問題点は、前者だと何かで隠す必要があるのでレイアウトが限られるということ。
後者は言わずもがなですねw全部は面倒だし、レイアウト変更の際は更にめんどくささがアップ!


ウディタで両方を解決する方法が思いついたのでそれを試してみたい!
まだ実装してないから「これでいける!」という確信は持てないけど、多分いけると思う。
それが出来たら上の仮画像みたいなことが出来るワケですよ、奥さん。
画像を縦横別で拡大縮小できる、「数値入力箇所ならどこでも変数を使える」ってのがポイント。
成功したらまたブログに乗せるよ!

ウディタ本当にかゆい所に手が届くわ。便利すぎる!
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