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ゲーム製作サイト「Dream Of Intersecting」のS.Sailによるブログです。ゲーム製作日誌やらお絵かきなど更新していきます。
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S.Sail (セイル)
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イラスト、作曲、マジック、楽器演奏など
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 月・水・土曜日にブログ定期更新、
 その他の日も不定期更新中。

 自サイトではツクール用の素材を公開中!
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 どうも、セイルです。
一人でゲーム製作は無茶だって?
まずはそのふざけた幻想を(以下略)

 ってなワケで「G.Seeker」製作日誌です。
3人目!よっしゃ!来たよ3人目!
これで役者が全員揃いました。

名前はワズ。
メイトやメシアとは一風変わった衣装なのはちゃんと意図があります。

ちなみにデザインイメージは白ローブの改変衣装。
元々昔の衣装だと黒いローブだったんですが、
最近いろんなゲーム、特にKHやKH、KHなんかで黒ローブが
結構出てて、明らかに酷似してたので変更しました。
そしたら何か修道士っぽくなった。

ちなみにクルス。変更したらしたで今度はクルスに近くなったという(汗)
白と灰色の比率がなんともいえないクルス感を醸し出してます。

これは比較用のDWSよりクルス。モノクロにしたら絶対間違えそうだわ。

白色や灰色・黒色って便利だよね。
無彩色、って反発する色自体がほとんど無いからチートじゃね?
いや、そればっかりだとダメなのも分かってるけどさ、うん。



 現在メイトのドットアニメーションを描いてます。
ドット絵メンドイ超メンドイ。

今回作ってる「G.Seeker」はアクションゲームです。
つまり、プレイの操作感や爽快感が重要になって来る訳で、
攻撃アニメに手抜きは出来ないんです。

当たり判定・ダメージ・エフェクトが全く同じでも、
やっぱりキャラクターの動き一つで派手さが大きく変わるよね。


今現在では基本攻撃となる3段攻撃アニメ作ったはいいものの、これだけで結構な時間取られてる。
もうちょっと調整したいから、公開は明日か明後日まで待ってくれぃ。


■■■Web拍手お返事■■■
 ■告知画像、良く見たらシルエットがあっー(すいませんww
  そうだ、遅くなってしまいましたが4周年おめでとうございます!
   前回のG.Seeker告知TOP画像。
□なんのことかと思って、わざわざ更新前の画像を探したじゃないかw
 見えなく無いけども!無いけどもっ!
 ちゃんと今回の更新で違うことが証明されました。
 ふだんから そんなもうそう してるから そうなるんですー。
 言っておきますが、ココは普通のゲーム製作サイトです。

 
4周年ありがと~!まだまだ頑張るよん!
ってか順序逆wwシルエットネタの「ついで」になってるジャマイカw





◇――――――――――――――――――――――――――――――◇
  以下、移動アニメーションについての考察です
  かなり長いので、参考にしたい方や暇な方は下の「続きを読む」で!
◇――――――――――――――――――――――――――――――◇


 ちょっと書いてみたら相当長かったので、一旦分けました…w

 実はまさかの「移動アニメーション」でちょっと問題発生してたり。
っていうのは、今実装用に考えているツール:ウディタの移動アニメがちょっと辛い。

またもや参考用のクルス。てくてく。 ツクーラーの方ならご存知の歩行アニメーション。
あれ、アニメ的には3パターンが主流だと思うんですよ。
「右足前へ」⇒「直立」⇒「左足前へ」⇒「直立」⇒…っていうループ。
2番目と4番目の「直立」は同じものでカバーできるから3パターン。
XPやVXだとその二つを区別出来たんだったかな?多分。



でも、3パターンっていうのはサイズが小さいから通用するワザであるのが本当のところ。
実際、最近の市販の2Dゲームで歩行アニメが3パターン、なんてのはほとんど無いはず。
(携帯アプリなどの極端な容量制限があるのは別。)


 サイズが大きくなるにつれて、ディテールを描き込む必要があるわけです。
それはアニメーションに関しても同じ。
大きいサイズであるほど、それなりのコマ数が欲しい。

 ウディタにもそれように対応がある!
あるにはあるんですが…、5パターン。
実はこれ、かなり使い難かったりして、今悩んでます。

 まずこれを見てくださいな。
自作ゲームより、ラグナ。こっちもラグナ。だけど…?








(※クリックしないと動かない可能性アリ)

昔に作った走りモーションのドットです。
右側、なんか違和感ありません?
でもこれ、どっちも同じ素材しか使って無いんです。


走り方図解。
大雑把ですが、走り方。
基本と言えば基本ですが、右足あげて着地、
左足あげて着地の繰り返しなワケですな。

矢印描き忘れたけど、右上の次は左下、
右下の次は左上に繋がります。

「走り」は基本的に最低6枚で構成されることが多いです。



ちなみにウディタの5コマアニメはどのように再生されるかと言うと、
「1」⇒「2」⇒「」⇒「4」⇒「5」⇒「4」⇒「」⇒「2」⇒「1」⇒「2」⇒…
といった感じの、往復アニメーション。

「走り」をなんとか5コマで適用させるとしましょう。
めんどいので3・4・5だけですwアニメパターンのうち
「3」「4」「5」のみで説明しますが、
「3」がセンターのコマなので左右対称に近いもの、
「4」で右足上げて、「5」で着地。ここまではまぁ問題ない。

問題は次です。
5コマ往復アニメでは「5」の次は「4」。
でも、着地させた足を次浮かせはしないですよね?
次に浮かせるべき足は反対の足です。
その肝心の4コマ目は浮いている足が逆、と言うワケ。

 そう、問題と言っているのはコレなんです。先程のアニメもコレが原因。
これを解消させるには、足を上げずにすり足歩行にする、もしくは極端な移動モーションでごまかすなど。
でもすり足は見てて辛い。なんというか、地味wぎこちないしね。

 極端な移動モーションの一つとして、前傾姿勢固定で低空スライド移動なんかがありますね。
それにしようか、もういっそのごとく自分で一からプログラミングをやってやろうか、と模索中です。
えぇ、C言語まで今手を出してますよwC言語独特の細かいルールに苦しまされてますがorz

 移動アニメ一つにここまでするかと自分でも思うけど、
移動アニメって一番見る機会の多いモーションだし、かなり重要ですよ、やっぱり。
それに、プログラミング覚えられれば実現可能範囲がグンと伸びます。

でも、今プログラミングやっても正直卒業まで間に合う気がしない(滝汗)
う~ん。ちょっと決断を強いられてます。どうしよ。
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期待大です!
メインの3人のイラスト、拝見させてもらいました!
やっぱりメインキャラのイラストを見ると否応なしに期待が膨らみます

一体どんなストーリーが展開されるのか、とても気になります


歩行アニメの問題、ご察しします
仕様とはいえ、ツクラーにとっては悩みどころですね

でも今は焦らず、納得する方法が見つかるまでゆっくり考えるといいですよ

って、期限来年の春でしたねw(汗)


プレッシャーをかけるつもりはないんですが、期待しているので頑張ってください!(^^)
Tetsu URL 2009/12/12(Sat)09:44:22 編集
頑張るよっ!!
どうも!見てくれてどうもでっす!
メインキャラのイラスト、結構掛けた甲斐がある、ってものです。
ただ、ストーリーよりはシステムやアクション重視ですね…。
ごめんなさい、と先に言っておきます(笑)

歩行グラフィックは多少なりとも妥協しないといけないかなぁ、と。
出来る限り凝っていくよ!

そう、期限が春。
出来ればゆっくり作りたい、っていうのはいつもだけど、〆切が無いと作れないのが俺の性。
どうせなら、春終えてから拡張版みたいの作れたらいいのかもw

頑張るよ!
むしろプレッシャーをかけてくれた方が製作は進むかもしれないという…(笑)
セイル 2009/12/16(Wed)04:01:03 編集
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